Programmazione o progettazione

Nel paradigma a oggetti, un oggetto è un componente software che rappresenta una entità, raggruppando e incapsulando i dati che rappresentano lo stato di tale entità e le procedure che ne rappresentano il comportamento. La progettazione a oggetti applica questi concetti alla progettazione di un sistema software, che viene descritto da un modello a oggetti, ovvero come sistema di oggetti interconnessi e interagenti l’uno con l’altro. L’analisi a oggetti è un approccio all’analisi dei requisiti di un sistema software fondata sui programmazione o progettazione della programmazione a oggetti.

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La progettazione a oggetti, analogamente, può costituire un punto di partenza vantaggioso per la programmazione a oggetti, poiché il modello di progetto può essere interpretato come prima bozza della struttura di dettaglio del codice dal punto di vista della suddivisione in classi e oggetti e dell’organizzazione del sistema di relazioni e interazioni fra diverse classi e diversi oggetti. Questa pagina è stata modificata per l’ultima volta il 25 dic 2017 alle 15:17. Vedi le condizioni d’uso per i dettagli. Questa voce o sezione sull’argomento programmazione non cita le fonti necessarie o quelle presenti sono insufficienti. Un insieme di manuali di programmazione.

Con fondamenti di programmazione si indicano le conoscenze basilari che un programmatore deve possedere per la programmazione in un qualunque linguaggio di programmazione. Le prime fasi sono strettamente legate alla logica di quello che si va a creare e del suo funzionamento, mentre le ultime sono orientate verso lo specifico linguaggio di programmazione che si intende utilizzare. La prima operazione da svolgere per la creazione di un qualunque programma è definire nel modo più preciso ed accurato possibile quale problema intendiamo risolvere. Questo vale sia per una semplice funzione matematica che per un complesso database.

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